【機体攻略】ゲーマルクでそこそこ活躍する方法


原作アニメでは、身体中に配された砲門から周囲にビームをばらまき暴れていたゲーマルク
その全身武器だらけな様子から、ガンオンではフルアーマーZZガンダムのミラー機体と目されていました。

しかし、蓋を開けてビックリ。
出てきた機体は、なんとも可愛らしいマイルドな性能の巨体でした。

ゲーマルクでそこそこ活躍する方法をお教えいたします。




お薦めの武器  [ メニューへ戻る ]

胸部ハイパー・メガ粒子砲 (ハイメガ)


一撃で敵を怯ませることが可能なビームを胴体から発射します。Zガンダムのハイパー・メガ・ランチャーや、キュベレイの2連装式ビーム・ガン、キュベレイMk-Ⅱのビーム・ガン(出力収束)によく似たタイプの武器です。

弾速はハイパー・メガ・ランチャーの毎秒1500よりも若干速い1579となっており、対空でも使いやすい速度となっています。

ダウンポイント(以下 DP)が850と非常に高く、例に挙げた3つの中で最も高いハイパー・メガ・ランチャーの760を90も上回り、敵のダウンゲージ(以下 DG)レベルを気にすることなく、全DGレベルを一撃で怯ませることが可能です。

他の同系統武器と違い、胴体に内蔵された完全内蔵武器であるため、発射前に武器を構えたり手を上げる動作がありません。攻撃ボタンを入力した直後に即発射可能です。しかも、発射時に砲身が跳ね上がる使いにくさもありません。

この即発射可能な特性とDPの高さから、敵の動きを素早く止める用途で非常に役立ちます。巨体で撃ち合いに弱いゲーマルクにとって、攻防ともに生命線となる必須武器です。

ただし、動きを止めることに優れている分、他より劣っている点がいくつかあります。

まず、威力が7150とかなり抑えられており、ハイパー・メガ・ランチャーの10450やビーム・ガン(出力収束) F型の9900と比べると見劣りしてしまいます。

次にリロード性能の低さです。ハイパー・メガ・ランチャー、2連装式ビーム・ガン、ビーム・ガン(出力収束) N型が初期値で700台、ビーム・ガン(出力収束) F型ですら初期値600なのに対し、ゲーマルクのハイメガは初期値が500しかありません。

また、射程距離も低めとなっており、例に挙げた3つの武器と比較した場合、実用性の低いビーム・ガン(出力収束) M型を除く全てが700前後という状況の中、最高コストの重撃でありながら初期値650とやや物足りなさがあります。

とはいえ、ゲーマルクは高火力な追撃武器が豊富なことから、しっかりとした武器選択を行えば、ハイメガ単体の火力差は問題になりません。動きを止める用途の武器も複数あるため、武器構成次第ではリロードの低さを補うこともできます。また、追撃武器が効果的な距離も短めなため、ハイメガの射程距離に不足を感じる機会もそう多くはありません。

手部連装メガ粒子砲 TypeA (BR)


ZZガンダムの2連装メガ・ビーム・ライフルやドーベン・ウルフのメガ粒子砲と同性能で、表記された威力のビームを同時に2本発射するため、2本当たれば威力2倍分のダメージを与えることができます。

型によって大きく性質が変わるものの、傾向としては高火力で高DP、その分弾数が少なく連射速度がやや低いといったピーキーさを持っています。尚、弾速は高コスト重撃BRと同等です。

N型(無印)
連射速度は毎秒2.86発。DPに重きをおいた型で、DP184のビームを1秒強の間に3射で6発射撃でき、全弾命中すれば合計DPが1000を越えます。更にもう1射で合計DPが1400を越えるため、僅か4射でDGレベル3までよろけされることができます。

NMF3種の中ではDP重視なものの、威力2860のビームを1秒強の間に3射6発で合計威力17160と、一般的な武器に比べて高い火力を持っています。

ただし、DPや威力の期待値は、若干遅い連射速度で2本当て続けた際の数値であるため、当てやすい近距離以外での過信は禁物です。

また、1マガジン6発と弾数が少ないため、よろけを狙って初手に使う場合、倒しきる前に残弾が尽きることが多々あります。初手に使う運用を想定する場合は、必ず補助用の追撃武器を用意してください。

M型
連射速度は毎秒3.16。連射速度や弾数が他の型より若干優れており、一般的なBRに近い感覚で使うことができます。

しかし、その分火力やDPがマイルドになっており、N型やF型のような最高コストらしい派手さがありません。他に火力やDPに特化した武器を複数持つゲーマルクにとって、M型のような万能武器が役立つ場面は少なく、逆に扱いにくい武器となっています。

F型
連射速度は毎秒2.73。火力を重視した型で、威力4400のビームを1秒強の間に3射で6発射撃でき、全弾命中すれば合計威力が26400と非常に高火力です。DPも1秒強で合計744と、N型ほどではありませんが高い性能を持っています。

しかしながら、1マガジンで僅か4射しかできないため、4射8発全て命中させても合計DPは992と、DGレベル1をよろけさせることすらできません。したがって、N型のように単体で敵の動きを止め、ハイメガ等を外した際のフォローを行うには不向きです。安定を捨てて割りきった運用をするか、F型を補助できる武器の用意が必要となります。

胸部チャージ・ハイパー・メガ粒子砲 (CBZ)


FAZZのハイパー・メガ・カノンと同系統のチャージバズーカ。

FAZZのものと同様に、一般的なチャージバズーカよりも弾速が速く、チャージによる威力と爆風範囲の上昇倍率が高くなっています。その分チャージ時間が延びている点も同じです。

FAZZとの違いとして、威力が全型一律500増加されており、その代償として弾数が半減されています。特にF型の減少量が多く、F型のみ半減から更に1発多く減らされています。DPも若干ですが変更されており、N型が7、F型が21減らされているものの、S型は11増加しています。DPはチャージ時に倍増するため、実質的な変化量はN型14減少、F型42減少、S型22増加となります。

FAZZのものと比べて、全体的にF型のペナルティが重く、逆にDPまで増えているS型がお得に見えますが、S型のDPはフルチャージでも476とDGレベル1すら怯ませることができず、逆にF型は504と、DGレベル1を怯ませられるラインを守っています。

用途にもよりますが、この差はコンボの始動武器として使うのであれば非常に大きな差となるため、目先のお得感に惑わされず、しっかりと用途に合った型の選択が重要です。

N型
チャージ時間2秒。弾速は毎秒1034と一般的なチャージ・バズーカのS型938を上回ります。3型でチャージ時間最短かつ射程距離最長、弾数と集弾も僅かながら優れており、後方からばらまく用途に適した型です。

F型
チャージ時間3.3秒。弾速は秒速968と、F型ながら一般的なチャージ・バズーカのS型938を越える速さを持っています。最も火力が高く、爆風範囲も広いため、敵の集団に放り込むだけでもアーマーの低い機体を一撃で撃破できる可能性があります。しかし、弾数が少なく、リロード性能が他より一段落ちるため、気軽に撃ちにくい使い勝手の悪さが難点です。

S型
チャージ時間2.33秒。弾速は秒速1200とCBZとは思えない速さを誇り、爆風に頼らない直撃前提の運用も可能です。爆風が期待できる撃ち下ろし環境であれば、高確率で敵にダメージを与えることができます。ただし、DPが500未満と単独で怯ませることができないため、他の型と違い、爆風を利用して手軽に敵の足を止める用途には使えません。よって、CBZの当てやすさを優先するような単体運用には適していますが、追撃の当てやすさを優先する用途には不向きです。

どの型も実用レベルにあり、用途や好みによって使い分けが可能です。

全砲門メガ粒子砲(斉射型) (斉射)


ガーベラ・テトラの斉射式110mm機関砲や、Zガンダム3号機の斉射式頭部バルカンなどと同じ斉射式のマシンガンで、表記された威力のビームを2本同時に発射するため、2本とも命中すれば威力2倍分のダメージを与えられます。

2機のものより威力が高く、N型同士で比較した場合、ガーベラ・テトラが990、Zガンダム3号機が770なのに対し、ゲーマルクは1320と大きく差をつけています。

1マガジンの弾数も多く、2機が15なのに対してゲーマルクは20となっています。

射程距離も重撃らしく2機に比べて長くなっており、Zガンダム3号機のH型570よりもさらに長い630と優秀です。

2機を上回っていないものに関しても、弾速以外は2機の中から優れた側と同性能となっており、集弾はガーベラ・テトラ、リロードはZガンダム3号機と同性能です。連射速度は改造不可のために表記されていませんが、Zガンダム3号機の改造済みなものと同性能で、ガーベラ・テトラのものよりワンランク上の連射速度となっています。

弾速こそ優れた側より一段劣り、ガーベラ・テトラのものより遅くなりますが、それでもZガンダム3号機のものより若干ながら高速です。ちなみにガーベラ・テトラが毎秒2727、Zガンダム3号機が2000、ゲーマルクが2143となっています。

スペック上は最高コストに相応しい、ほぼ上位の斉射マシンガンとなっていますが、ゲーマルクの斉射にも、2機のものにはない独自のデメリットが2つあります。

まずひとつ目として、武器属性の違いです。2機の斉射が実弾属性なのに対して、ゲーマルクの斉射はビーム属性となり、ビームコーティングのような対ビーム防御系にダメージをカットされてしまいます。ただし、機体特性のビームシューターやミッションユニットによりダメージを増やすこともできるため、全面的にデメリットとなるわけではありません。

続いて、発射口の位置です。ゲーマルクは指、肩、膝の3箇所から同時に2本ずつ発射し、どの発射口から発射するかはランダムとなっています。そのため狙いがつけにくく、また左右の間隔が広いため、2本を同時に命中させにくくなっています。数値上は2機よりも長い射程距離を持っていますが、実際の有効射程距離はさほど長くありません。

細かな点でやや使いにくさがあるものの、多少当て損なっても溶かしきれるだけの火力が魅力です。

その卓越した超火力を数値で表すと、1秒間攻撃を当て続けた際の合計威力、いわゆるDPSはN型で22625、M型で18854、F型で27338となり、高火力の代名詞、通称ゲロビと呼ばれるガーベラ・テトラの超高出力ビーム・マシンガンのような照射式ビームに匹敵します。ちなみに、ゲロビのDPSはN型で22000、F型で27500です。

火力が高い分、DPはやや控えめですが、DP性能もゲロビほど絶望的ではなく、DPPS497と、一般的な頭部バルカンをやや上回る程度のところで収まっています。

型ごとの特徴を比較した場合、弾数と射程距離からくる安定性のN型か、弾数こそ多いが2つに比べて魅力の薄いM型、近距離での追撃火力用にF型となります。

腕部グレネード・ランチャー (グレラン)


ジム・キャノンⅡのビーム・キャノン(ブラスト弾)と同性能な爆発属性武器。マゼラ・トップ砲によく似た性能の弾丸を1トリガーで2連射します。

初弾と次弾の発射間隔は僅か0.22秒と短く、威力、爆風範囲、弾速はマゼラ・トップ砲ほぼそのまま(マゼラ・トップ砲 M型のみ僅かに弾速が速い)なことから、マゼラ・トップ砲を瞬時に2発発射する武器と言えます。

マゼラ・トップ砲同様、近距離であれば直撃を狙える弾速がありますし、中距離でも単調な動きの敵であれば直撃可能です。撃ち下ろし環境であれば、小さいながらも存在する爆風範囲を生かし、高確率でダメージを与えることができます。

同じく弾速の速いハイメガやCBZと連携させることにより、素早く敵DGを削ることが可能です。

このように、爆発属性武器ながらも当てやすさに優れるグレランですが、マゼラ・トップ砲と同様、パンチ力不足という問題を抱えています。

威力は2発命中しても高コスト重撃向けバズーカと大差なく、コスト360以上が持つF型の威力が10000となる通称万バズよりも劣ります。DPもバズーカと比べて100以上下回ってしまい、CBZと連携させても合計DPが1000に届かず、DGレベル1すらよろけさせることができません。尚、ハイメガであれば合計で1000を越えます。

現環境ではバズーカ自体もパンチ力不足に悩まされており、どうせパンチ力不足なら高弾速で当てやすい方が良いという考え方もありますが、ゲーマルクは初手に一撃で敵を怯ませることが可能なハイメガとCBZという優秀な武器がありますから、怯んだところに追撃するのであれば、弾速よりも威力やDPが欲しいところです。

また、重撃用の武器としては射程距離が短めなため、特にCBZとの連携にやや苦労させられます。この問題はCBZをF型、グレランをN型とすることで解決できますが、使い勝手の良いCBZのN型が使えない上、グレランの威力が高コスト向け重撃バズーカよりも下回ってしまうというデメリットが発生してします。

総じてコストに見合っていないという印象ですが、爆発属性武器で戦うには選択肢が他にありません。CBZとの距離を合わせるのであればN型、威力重視であればF型を使ってください。


お薦めの武器構成と運用方法  [ メニューへ戻る ]

高火力、高DPで圧倒する武器構成

・胸部ハイパー・メガ粒子砲 (ハイメガ)
・手部連装メガ粒子砲 TypeA (BR)
・全砲門メガ粒子砲(斉射型) (斉射)

ハイメガで怯ませ、BRよろけさせ、斉射で撃破を狙う武器構成です。

1対1にとても強く、瞬時に敵の動きを封じ、そのまま素早く撃破に至るため、消耗の少なさや、敵の増援に会うリスクの低さといった魅力があります。

また、初手のハイメガを当て損なってもBR単体でよろけを狙えますし、敵がよろけている間に斉射で倒しきれずとも、BRの残弾次第で再び怯みやよろけを伴う攻撃が可能になるなど、安定した戦いを行うことができます。

爆発属性の武器がないため、膠着した戦場はやや苦手ですが、DPの高いハイメガとBRによる牽制や火力支援は十分役に立ちます。自身によろけや転倒がないことからも、積極的に牽制攻撃をしていけます。

ただし、欲張って長い時間顔を出したり、前に出過ぎや深追いしすぎは厳禁です。ゲーマルクは巨体ゆえ、目立つ上に、遠距離からの精度の低い攻撃も被弾してしまいます。追撃時も目の前の撃破にとらわれず、またBRによる牽制も数発ずつ程度に抑えたりと工夫が必要です。

CBZとハイメガを使う武器構成

・胸部チャージ・ハイパー・メガ粒子砲 (CBZ)
・胸部ハイパー・メガ粒子砲 (ハイメガ)
・手部連装メガ粒子砲 TypeA (BR)

CBZで怯ませ、ハイメガでよろけさせ、BRで撃破する武器構成です。

対DGレベル1限定ではありますが、CBZを足元に撃ち込めれば爆風で楽に敵を怯ませることができ、追撃のハイメガが命中させやすくなります。CBZとハイメガが立て続けに当たるため、一瞬で敵をよろけさせることが可能です。

CBZのチャージ前に襲われた場合は、初手をハイメガにし、そこからBRへと連携させ敵をよろけさせます。よろけたところをそのままBRの残弾で追撃し、それでも足りなければノンチャージのCBZで追撃してください。

仮にCBZ、ハイメガと外してしまっても、BR単体でよろけさせることができるのがこの構成の強みです。

膠着した戦場では、ハイメガやBRによる牽制や火力支援に加えて、CBZによる牽制が可能となります。CBZは射程も長いため、攻撃に参加する機会を増やすことができます。

CBZによる牽制主体となる戦場では、CBZの1撃で撃破を狙いやすいF型の選択も有効です。ただし、チャージ時間の増加や弾数減少といったデメリットが大きいため、味方の支援に依存することとなり、戦況の変化に対応しにくくなります。

構成のバリエーションとして、手部連装メガ粒子砲 TypeA (BR)を同武器のF型にしたり、全砲門メガ粒子砲(斉射型) に変更する構成もあります。

F型の採用は、少ない追撃時間で撃破しきるための火力アップと、火力支援でDPよりも火力を重視することが狙いとなります。しかしながら、CBZ、ハイメガと外してしまった際にF型単体でよろけまでもっていけないため安定性でN型に劣ってしまいます。CTの長いコスト380において、安定性は非常に重要な要素です。ゲーマルクを主力として長く戦いたいのであればN型をお薦めします。

斉射の採用は、BRF以上に追撃火力を重視した火力アップと、火力支援時の命中率アップが狙いとなります。DPではBR系統に大きく劣るため、よろけさせてから撃破を狙うのではなく、敵のアーマーを減らすことにのみ注力します。ですから、CBZ、ハイメガと外してしまった際は、高耐久の敵に対して撃ち勝つ見込みがあまりありません。一方で、低耐久の敵に対しては斉射単体でも一気に溶かしきれますから、BR採用時よりも安定する可能性があります。火力支援時の命中率に関しては、現在の環境が1発でも命中させれば撃破ポイント獲得の可能性ありという特殊な環境であるため、連射速度の高い斉射で命中率を上げることがスコアの稼ぎやすさに繋がります。友軍との連携に徹するのであれば、色々な意味で安定性の高い構成と言えます。

爆発属性主体の武器構成

・胸部チャージ・ハイパー・メガ粒子砲 F型 (CBZF)
・腕部グレネード・ランチャー (グレラン)
・手部連装メガ粒子砲 TypeA (BR)

CBZFとグレランをばらまく武器構成です。

グレランの射程距離を強化することで、CBZFとグレランの爆風範囲が重なります。射程限界距離による自然爆発を利用し、2種類の爆風を空中でばらまき戦場を荒らす運用が基本です。その際、CBZはダメージ最低保証があるため、グレランの射程距離を基準にして戦ってください。

CBZFの弾数が少ないため、味方の支援は必須です。膠着した戦場がなくなると味方の支援を受けにくくなりますし、単独での戦闘力は他の武器構成よりも劣るため、戦場の膠着が前提となる武器構成です。

もしも単独で戦闘を行う場合は、CBZFからグレランと繋げ、BRで追撃します。

ただし、敵が空中にいる場合は、初めから弾速の速いBRで攻撃し、BRで倒しきれなかった後にグレラン、ノンチャージCBZFと追撃するのも手です。仮にCBZF、グレランの順に外してしまった場合、その後BRでよろけを奪って追撃まで撃ち切った後にCBZFとグレランのリロードが間に合いません。当てにくい遠距離であれば、せっかく溜めたチャージを捨てる判断も時には必要です。

マザー・ファンネルをあえて使う武器構成

・胸部ハイパー・メガ粒子砲 (ハイメガ)
・手部連装メガ粒子砲 TypeA (BR)
・マザー・ファンネル (マザー)

マザーは魅力に欠ける武器ですが、今までにない新要素でもあるため、無理にでも使ってみたいという方も多いと思います。そんなどうしてもマザーを使いたい方向けの武器構成です。

基本はハイメガとBRで戦います。マザーは余裕があれば補助として使う程度で構いません。

マザーの主な使い方は以下の3通りになります。

攻撃に混ぜる
よろけた敵への追撃に使う運用方法です。まず、ハイメガを当て怯んだところをBRで追撃しよろけさせます。そこで素早くマザーに切り替えその場に設置、そして再びBRに切り替え、マザーと共に追撃します。敵のアーマー値が高く、BRによる追撃で倒しきれない場合に有効です。

後退時に使う
後退する際、敵に襲われそうな気配を感じたら、事前にマザーを設置してから後退します。マザーは敵のロックオンや攻撃を吸ってくれるため、その妨害効果を狙った運用方法です。

敵を動かす
敵と障害物を挟んで対峙している際に、マザーが障害物裏を攻撃できるよう、障害物の横に飛ばします。マザーの攻撃自体はあまり有効ではありませんが、マザーの攻撃に反応して障害物から出てきたところをハイメガで攻撃したり、敵がマザーを攻撃し、有効な武器を消耗したところをハイメガで攻撃するのが狙いです。ただし、マザーは設置距離が135程度しかないため、マザーを障害物裏まで飛ばせる機会はそう多くありません。裏まで飛ばせない状況では、あえて敵から目立つ場所に設置して注意を引き付けます。その際、敵から見えることを優先し、マザーが射角の関係で攻撃できないような上方であっても構いません。

マザーは、あくまでも余裕があるときに使う程度にしてください。焦らず、あまりマザーに拘らない心掛けが必要です。戦いを安定してこなし、長時間戦場に滞在することができれば、おのずとマザーを使うチャンスも訪れます。


ゲーマルク実装時の状況  [ メニューへ戻る ]


冒頭でお話したように、実装以前は当時暴れていたフルアーマーZZガンダム(以下 FA-ZZ)のミラー機体候補として期待されていました。

当時のFA-ZZは爆発属性武器のスペシャリストで、連装ミサイルポッド(榴弾)の超火力、腕部3連装ミサイルランチャーの回転率、8連装ミサイルポッドの汎用性と、爆発物だけで成立可能な種類の豊富さがあり、一度連邦側が狭路まで押し込んでしまうと、もう自力では押し返せない圧倒的な面制圧力を持っていました。

もちろん、そんな機体はミラー実装よりも修正すべきという声もありましたが、かつての傾向から、今回もまたミラー機体が実装されるであろう。問題は完全ミラーか、上位ミラーか、劣化ミラーかである。そういった見方が大半だったのです。

しかし、運営の決断はミラー機体実装ではなく、FA-ZZの修正と爆発属性武器のエフェクト調整のみというものでした。

かつては下方修正と同時にミラー機体やミラー武器を実装したり、ミラー機体実装後に下方修正という流れが定番でしたので、今回の対応は予想外でしたが、それ程までに批判が多かったということかもしれません。

もちろん、それはあくまで憶測であり、実弾主体のFA-ZZとビーム主体のゲーマルクでは、運営の想定する方向性が元から異なっていた可能性もあります。

また、たとえFA-ZZが強くとも、原作のゲーマルクファンにとって、そのミラー化が望ましいことなのかという見方もありますから、ミラー機体にならなかったこと自体に大きな問題があったわけではありません。

しかし、この修正がゲーマルクの実装と重なったことは、ゲーマルクにとって不運であった可能性があります。

まず、過去の傾向から、大きな影響力のある要素の下方修正が行われた場合、以降しばらくはマイルドな性能の機体実装が続く傾向があります。ゲーマルクが最高コスト機体としてのインパクトに欠けるのは、この影響が少なからずあるかもしれません。

せっかくのユニーク武器であるマザー・ファンネルの不発や、原作でも見られたサイコフィールドが、この巨大にもかかわらず未実装などといった点も、その影響が疑われます。

次に、範囲攻撃の調整や実装に対して影響があった可能性です。ゲーマルクといえば、全身から周囲にビームをまき散らす演出が印象的ですから、FA-ZZのような爆発属性武器による範囲攻撃に限らず、なにかしらの範囲攻撃を持っていてもおかしくありません。しかし、この修正の影響から範囲攻撃全般の様子見となり、結果として現在の対単体を得意とした、比較的戦闘レンジが短めなゲーマルクの誕生に繋がった可能性があります。

また、現在でもCBZとグレランという範囲攻撃がありますが、残念ながら今あるグレランの性能では力不足です。爆発属性武器の装備が許されるのであれば、せめて8連装ミサイルポッドのミラー武器だけでも欲しかったと考えざるを得ない状態です。

繰り返しになりますが、これらはあくまでも憶測です。しかしながら、そういった背景を理解することで、漠然とした不満を解消し、見方を変える材料にはなると思います。

そして、そういった背景が要因であれば、FA-ZZおよび爆風エフェクトの修正結果が出て、事態が落ち着くことさえできれば、この先ゲーマルクにゲーマルクらしい武器が追加される可能性も期待できるのではないでょうか。

この頃では新武器の追加が相次いでいますし、防御関係の追加も増えています。むしろ、安易にFA-ZZのミラー機体とされなくて良かったと思えるような、ゲーマルクらしいゲーマルクの誕生を、機体練度を上げつつ心待ちにしてみてはいかがでしょうか。


2018年1月10日の強化内容  [ メニューへ戻る ]

強化内容

機体性能
・アーマー +300

全砲門メガ粒子砲(斉射型)
・ダウンポイント 全型共通 +10
・威力
 N型(無印) +100
 M型 +100
 F型 +200

手部連装メガ粒子砲(掃射型) 全型共通
・発射間隔短縮

マザー・ファンネル
・耐久力増加

不具合修正
・100%チャージ時の効果範囲上昇が正常ではない不具合を修正
 (フルチャージ時の爆風範囲倍率を1.5倍から2倍に修正)

強化による変化

アーマー増加量は僅か300ですが、際どい撃ち合いを生き延びる機会が増えました。

斉射の強化は、威力よりもDP増加の恩恵が大きく、単体でも怯ませて押し切れるようになり、単体で溶かしきれるラインが上がっています。

爆風範囲の倍率修正により、敵集団に放り込んだ際の撃破が増えたのはもちろん、見た目の威圧感と気持ち良さが増しています。

掃射型とマザーに関しては、抜本的修正が必要であり、今回の修正ではまだ実用レベルに達していないと感じています。

掃射型は、掃射の名称に相応しいばら撒き用途の武器として、射程距離をTypeAと揃え、1発でもいいから命中させたい時に使える命中率を重視した武器に生まれ変わると、TypeAとの差別化が計れ、現環境と合致するのではないでしょうか。


以上でゲーマルクでそこそこ活躍する方法は終わりになります。

1度強化されたとはいえ、まだまだゲーマルク好き以外にはお薦めできない完成度です。しかし、しっかりと武器構成と状況を選べば、コスト相応のパワーを発揮することもできます。

戦場で一切見かけない機体よりも、多少なりとも見かける機体の方が強化されやすいのがガンオンです。ゲーマルク好きであれば、強化要望を送り、しっかりとした武器構成で更なる強化を待ちましょう。

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